Сегодня можно с уверенностью сказать, что Голливуд начал активно осваивать виртуальную реальность (VR). Многие известные режиссеры уже попробовали свои силы в этом новом формате кинопроизводства. Лауреат премии Оскар Кэтрин Бигелоу еще в 2017 году сняла анти-браконьерский VR-фильм «The Protectors», а Алехандро Дж. Иньярриту фактически выиграл Оскар за свою VR-инсталляцию «Carne y Arena». Не остались в стороне Ридли Скотт и Роберт Родригес, которые возглавляют свои собственные VR-проекты. Многие другие пока только инвестируют, к примеру, Стивен Спилберг поддержал Dreamscape Immersive – виртуальный театр с открытыми онлайн-комнатами для совместного просмотра.
Не все так гладко
К сожалению, не все создатели VR-фильмов достигли значимых успехов. Компания IMAX в 2017 году запустила несколько VR-кинотеатров в крупных городах США и начала разработку профессиональной VR-камеры совместно с Google, но уже год спустя два VR-кинотеатра были закрыты, а Google прекратила работу над камерой, предпочтя сосредоточиться на технологиях дополненной реальности (AR).
Виртуальный стартап Jaunt XR, созданный компанией Disney, также решил перейти в сферу AR и уволил большую часть сотрудников. Facebook закрыл свое отделение кинопроизводства VR Oculus Story Studio, но команда Story Studio решила основать свою собственную студию, известную теперь как Fable.
Несмотря на все это, VR имеет несомненное будущее в киноиндустрии. При этом пока не ясно, последует ли VR-кино по пути 3D-фильмов, которые пережили взрывной рост, а теперь стремительно теряют позиции по зрительскому интересу, или же станет прорывным форматом в ближайшие годы?
Режиссура виртуальной реальности: совершенно новая среда
На прошлогоднем кинофестивале в Трибеке директор The Bourne Identity Даг Лиман рассказал о проблемах, возникающих при съемке его VR-сериала «Невидимый». По его словам, проблем было немало, ведь съемочной бригаде пришлось практически с нуля изобретать приемы кинематографии, опытным путем выясняя, какие типичные трюки Голливуда уместны в VR, ведь самые распространенные эффекты съемки (например, резкое сокращение/увеличение картинки) могут вызывать дезориентацию или тошноту зрителя, смотрящего контент в VR-гарнитуре.
Кроме того, VR-камеры часто снимают на 360-градусов, поэтому режиссер не может находиться непосредственно за камерой, а потому вынужден управлять актерами на расстоянии, из-за чего сложнее определить плохо сыгранный дубль. На это наслаивается еще одна проблема: в отличие от классического 2D-кино, крайне сложно отредактировать отснятый материал, чтобы скрыть неудачную игру одного актера массовки или заднего плана, поэтому не совсем удачные сцены приходится переснимать по новой, что существенно повышает бюджет проекта. Чтобы хоть как-то нейтрализовать эту проблему, Даг Лиман придумал сегментирование съемочной площадки, чтобы в случае, если взгляд зрителя отвлекается от основного действия, то будет фокусироваться на нескольких заранее подготовленных режиссером местах. С другой стороны, все эти сложности – отличный вызов для первоклассных режиссеров, желающих внести свой личный вклад в формирование совершенно новой индустрии.
Большие затраты, но маленький спрос
Еще одна причина, по которой виртуальная реальность привлекает в основном известных режиссеров, заключается в дороговизне съемки высококачественных VR-фильмов. Молодые и малоизвестные режиссеры просто не могут привлечь достаточный объем финансирования.
К классическим затратам на создание фильма (наем персонала и актеров, визуальные эффекты, пост-продакшн и т.д.) добавляется необходимость покупки/аренды специализированных 360-градусных камер и наем редакторов для сшивки видео. Все это может стоить более 10 000 долларов за минуту готового фильма. Разумеется, при таких больших расходах, которые идут на технологические затраты, режиссерам сложнее привлекать талантливых и известных актеров, которые могли бы сделать VR-кино мейнстримом.
Даже если эта цифра завышена, в любом случае VR-фильмы оказываются не только дороже традиционных, но и короче их. Это осложняет процесс монетизации, ведь люди готовы отдать 20 долларов за просмотр двухчасового полнометражного фильма, но будут ли они платить даже 5 долларов за просмотр 10-минутного VR-ролика, в котором к тому же нет ни одного известного актера?
VR-фильмам также катастрофически не хватает дополнительных источников постоянного дохода, которые приносят основную прибыль создателям 2D-фильмов. Голливудские студии сначала выпускают фильмы в кинотеатрах, затем они зарабатывают деньги на продаже Blu-Ray, а потом еще и от лицензирования своих фильмов в многочисленных сервисах подписки, таких как Netflix или HBO. Услуги подписки на VR-контент пока же катастрофически скудны, причем абсолютное первенство в этой области принадлежит VR-играм, а не кино. И, как уже упоминалось выше, VR-кинотеатры пока еще остаются совершенно новым рынком, развитие которого ограничено проникновением VR-гарнитур и высокоскоростного интернета в нашу повседневную жизнь.
Как VR-фильмы могут расти и изменяться?
Впрочем, создатели VR-фильмов не теряют оптимизма и считают, что индустрия сможет пережить бурный рост как только появится возможность предложить зрителям более продолжительный контент. Мешают этому не только низкая монетизация и ограниченность бюджетов, но и техническое несовершенство самих гарнитур. В настоящее время просто вредно смотреть VR-фильм на протяжении 70 минут. К примеру, Oculus рекомендует делать перерывы в 10-15 минут на каждые 30 минут просмотренного VR-контента.
Естественное улучшение технологий, безусловно, расширит эти границы. Будущие гарнитуры предложат улучшенное качество графики, оптимальную частоту кадров и идеальный физический комфорт, что сделает длительные сеансы виртуальной реальности безопасными для глаз и вестибулярного аппарата. Кроме того, совершенно очевидно, что чем больше людей купит гарнитуру для виртуальной реальности, тем выше вероятность повышения прибыльности всей индустрии в целом.
При этом перед кинематографистами может встать уже совсем другая дилемма. Дело в том, что VR считается технологией, которая помогает зрителю полностью погрузиться в мир фильма, вот только пока не понятно, хватит ли этого самим зрителям или они захотят большего, например, менять мир фильма и влиять на исход сценария? Тем более, что с простым погружением, пусть и не полным, зрители уже познакомились в 3D-фильмах и этот формат уже не вызывает такого интереса.
Некоторые VR-фильмы, такие как предстоящий эпизодический сериал Oculus «Вейдер Бессмертный», снятый по мотивам вселенной Звездных войн, уже преподносятся как «интерактивные», где выбор зрителя влияет на ход показываемых событий. Похожий функционал можно увидеть также в видео-романе «Выбери себе приключение» или игре Telltale.
Некоторые приверженцы традиционного кинематографа могут не принять идею, что зрители сами контролируют процесс, желая как и раньше предлагать свою режиссерскую версию событий, но с повествованием на 360 градусов. С другой стороны, наличие VR-фильма, который зрители смогут пересматривать много раз, меняя ход сюжета, может стать отличным стимулом для покупки, что увеличит окупаемость и прибыль VR-студий.
Трудно предсказать, каким путем будут развиваться VR-кино и смежные с ним технологии в ближайшие несколько лет, а также как VR-компании будут искать способы извлечь из всего этого выгоду для окупаемости своих вложений. Но мы точно уверены, что данная технология однозначно окажет заметное влияние на будущее мирового кинематографа.
По материалам techradar.com